Od dziecka mężczyźni mogą słyszeć, że granie w gry nie przynosi absolutnie żadnych korzyści. W zasadzie przypominając sobie pierwsze gry komputerowe, w jakie większość millenialsów grała, można dojść do podobnego wniosku. Jest to jednak bardzo złudne. Gry w dzisiejszych czasach znacznie się poprawiły.
Wielu rodziców zastanawia się: Jak czas spędzony przed komputerem wpływa na moje dziecko? Jak granie odbija się na jego codziennym zachowaniu?Granie jest tak powszechne, jak oglądanie telewizji. Jednak to w grach komputerowych, nie w filmach, widzimy zagrożenie. Media często raportują, że dzieci grają w brutalne, pełne przemocy gry, które są przyczyną agresji. Taki przekaz jest popularny szczególnie w Stanach Zjednoczonych, gdzie istnieje problem strzelanin w szkołach. Zadaniem polityków to branża gier komputerowych jest odpowiedzialna za te tragiczne istnieją dowody na to, że granie w gry rzeczywiście wywołuje agresję? A może gry są wygodnym obiektem ataku? Przy wsparciu mediów politycy mogą ogłosić walkę z cyfrowym wrogiem, podczas gdy problemy nastolatków pozostają istnieje związek gier komputerowych z agresją w świecie rzeczywistym?Problem jest dużo bardziej złożony, niż się wydaje. Zacznijmy od tego, że trzeba zdefiniować, czym jest agresja. Jakie zachowania nazwiemy agresywnymi, a jakie nie? Czy wystarczy pomyśleć o kimś źle, czy trzeba go, np. uderzyć?Kolejnym wyzwaniem jest zmierzenie poziomu agresji w warunkach laboratoryjnych. Przecież nikt nie powie ludziom, że jeśli po graniu w grę czują wściekłość i gniew, to mogą kogoś jest też, aby prawidłowo rozpoznać, co spowodowało zachowanie agresywne. Odpowiedź na pytanie: „Co tak naprawdę wywołało agresję?” nie jest prosta do rozstrzygnięcia. Skąd wiadomo, że agresja jest wywołana przez brutalność w grze, a nie na przykład przez frustrację wynikającą z porażki? Innymi słowy: czy gracz, który odniósł sukces, grając w Counter Strike’a, będzie bardziej agresywny niż gracz, który właśnie przegrał w Tetrisa? A może na odwrót? Jak mają się do tego inne czynniki: uwarunkowania środowiskowe, sytuacja rodzinna?Jak zdefiniować agresję?Temat związku gier komputerowych z agresją wśród dzieci i młodzieży był wielokrotnie podejmowany przez naukowców. W badaniach możemy znaleźć dwa różne podejścia do definiowania agresji. W literaturze występują określenia „nonserious aggression” (łagodne formy agresji) oraz „overt physical aggression” (jawna agresja fizyczna).Łagodne formy agresji odnoszą się do emocji, myśli, słów i uczuć powiązanych ze złością i gniewem. W przypadku jawnej agresji fizycznej mówimy o zachowaniach agresywnych, takich jak wzięcie udziału w niektórych badaniach naukowcy brali pod uwagę obie formy agresji, w innych tylko jawną agresję naukowcówZwiązek gier komputerowych z agresją opisują dwa główne – General Aggression Model – przedstawia wieloetapowy proces, w którym do agresywnego zachowania prowadzą dwa rodzaje przyczyn. Chodzi tu o czynniki związane z osobowością (np. wrogie nastawienie do otoczenia) oraz zmienne sytuacyjne (np. granie w grę zawierającą przemoc). Wpływają one na aktualny stan wewnętrzny osoby. Ten z kolei przekłada się na to, jak postrzega ona zdarzenia, jak je interpretuje i jakie reakcje GAM zakłada, że granie w grę komputerową z elementami przemocy może wywołać agresywne myśli. Stąd już tylko krok do wrogiego odbioru świata wokół nas i agresywnych zachowań. W rezultacie im częściej gramy w gry zawierające przemoc tym, większe prawdopodobieństwo wystąpienia zachowań agresywnych w GAM jest CM – Catalyst Model. CM zakłada, że przestępczość osób dorosłych wynika z wzajemnego oddziaływania czynników genetycznych i środowiskowych. Przemoc w mediach (telewizja, gry), ma tylko znikomy wpływ na występowanie zachowań z modelem CM uwarunkowania środowiskowe (sytuacja w rodzinie, wpływ rówieśników) działają jak katalizatory aktów przemocy. Dotyczy to zwłaszcza osób, które mają predyspozycje genetyczne i temperament wskazujący na skłonność do agresji. Jednak wpływ genów na przemoc może zostać złagodzony przez wspierające otoczenie. Model zakłada także, że występowanie zachowań aspołecznych jest najbardziej prawdopodobne w okresach tym kontekście interesujące są badania biorące pod uwagę występowanie konfliktu w rodzinie oraz narażenie nastolatków na przemoc w mediach (TV i gry komputerowe). Nie powinny nas zaskoczyć wyniki, wskazujące, że dzieci mieszkające w rodzinach, w których panują napięte stosunki, wykazują bardziej agresywne zbadali także czy dorośli mogą mieć wpływ na występowanie agresywnych zachowań u dzieci. Jeśli rodzice monitorują czas spędzony na graniu i rodzaj gier, agresywne zachowania są rzadsze. Brak zaangażowania opiekunów wiąże się z tym, że do agresji dochodzi naukowcy mierzą poziom agresji?W jaki sposób badacze doszli do opisanych wyżej wniosków? Oto najpopularniejsze testy, którym poddawali uczestników badań w laboratorium. Paradygmat ostrego sosuW tym eksperymencie uczestników podzielono na dwie grupy: pierwsza grała w brutalną grę komputerową, druga w grę neutralną. W kolejnym etapie każdy uczestnik otrzymał ostry sos chili, łyżkę i plastikowy pojemnik. Instrukcje były następujące: do pojemnika trzeba dodać sos chili. Zostanie on podany testerowi smaku, który NIE ZNOSI ostrego sosu, ale bierze udział w eksperymencie ze względu na dobrą zapłatę. To uczestnik decydował, ile sosu dostanie tester. Następnie pudełko z sosem był taki, że osoby, które grały w brutalną grę, dodawały więcej ostrego sosu niż osoby, które grały w neutralną zwrócić uwagę na wyniki ankiet, które wypełniali uczestnicy po zakończeniu badania. Wskazali oni brutalną grę jako trudniejszą i jednocześnie bardziej atrakcyjną w porównaniu z grą neutralną. Gra z elementami przemocy była również postrzegana, jako mająca szybszą akcję. Mimo tego, to właśnie brutalna treść gry była decydującym czynnikiem, określającym związek gier z tradycyjną metodą jest poproszenie uczestników o wypełnienie ankiety. W jednym z badań naukowcy zadawali następujące pytania: „Jak często inni gracze pomagają sobie nawzajem w tej grze?” „Jak często strzelasz lub zabijasz innych graczy w tej grze?” „Jak często postacie próbują zranić nawzajem swoje uczucia w tej grze?”Odpowiedzi na te 3 pytania połączono w jedną zmienną, która wskazywała na istnienie związku pomiędzy graniem w gry komputerowe a agresją. Karanie przeciwnika białym szumemW tym eksperymencie tradycyjnie podzielono uczestników na dwie grupy: pierwsza grała w brutalną grę komputerową, druga grupa w neutralną. Po 15 minutach zaczynał się wyścig na refleks. Uczestnik musiał wcisnąć przycisk na ekranie szybciej niż jego przeciwnik. Był informowany, że jeśli przegra, zostanie ukarany nieprzyjemnym dźwiękiem (białym szumem). W przypadku wygranej to przeciwnik usłyszy hałas. Głośność i czas trwania dźwięku rzekomo ustalali sobie nawzajem przeciwnicy, choć tak naprawdę robił to komputer. Badacze mierzyli czas trwania i intensywność dźwięku, które uczestnicy wyznaczali swojemu analizie danych okazało się, że osoby, które grały w brutalne gry, wyznaczały dłuższy czas trwania dźwięku i większą słówPodobnie jak w poprzednich badaniach uczestnicy zostali podzieleni na dwie grupy, z których jedna grała w brutalną grę komputerową, druga grupa w grę neutralną. Kolejnym zadaniem był test polegający na uzupełnianiu słów, w których brakowało co najmniej jednej litery. Uczestników poproszono o uzupełnienie liter i odgadnięcie słów. Przykładowe słowa w teście:„M _ _ _ E R” – to słowo mogło być zinterpretowane jako „murder” (morderstwo) lub „mother” (matka),„EXPLO_E” – to słowo można uzupełnić jako „explore” (eksploruj) lub „explode” (eksploduj),„SHO _ T” – to słowo mogło być zinterpretowane jako „short” (krótki) lub „shoot” (strzelaj).Badacze obliczali dostępność agresywnych myśli dla każdego uczestnika poprzez podzielenie liczby agresywnych słów przez całkowitą liczbę uzupełnionych słów. Wyniki potwierdziły, że jeśli osoba grała w brutalną grę komputerową, łatwiej przychodziły jej na myśl słowa skojarzone z metodTo, czy te badania dostarczają rozstrzygających dowodów na związek gier z różnymi formami agresji, pozostaje kwestią z metod spotyka się z głosami krytyki, które podkreślają uderzający brak zainteresowania motywacjami uczestników. Celem naukowców jest uogólnić zachowanie w laboratorium i przełożyć je na zachowanie w prawdziwym świecie. Dlatego niezwykle ważne jest, aby zbadać motywację stojącą za działaniem osoby badanej. W przeciwnym wypadku, jak badacze mogą mieć pewność, że ich uczestnicy kierują się chęcią skrzywdzenia drugiej osoby?Warto dodać, że porównywano zachowania osób podzielonych na dwie grupy, które grały w zupełnie inne gry. Przy tym zakładano, że wszelkie różnice w agresji muszą wynikać z różnych poziomów przemocy w grach. W ten sposób pomijamy wszelkie inne zmienne, takie jak tempo gry, poziom trudności, sukcesy i porażki odnoszone przez dotyczy także sposobów interpretacji wyników. Przykładowo w metodzie, polegającej na karaniu przeciwnika białym szumem, jedni badacze mierzyli poziom agresji na podstawie tego, jak bardzo osoby badane podkręciły głośność. Inni mnożyli czas trwania dźwięku razy intensywność. Istnieje wiele różnych sposobów na interpretację wyników tego badania. To tworzy problem związany z jego wiarygodnością. W zależności od sposobu interpretacji można w nim pokazać wszystko, co z interpretacją pomiarów występuje także w badaniach ankietowych. Zebrane dane opierają się w całości na odpowiedziach młodych ludzi. Wyniki zależą od tego, jak dzieci i młodzież postrzegają gry komputerowe oraz poziom własnej agresji. Jest to problematyczne, ponieważ zebrane dane mogą być podatne na zjawisko nazywane „mischievous responding”. Chodzi o to, że uczestnicy badań wyolbrzymiają swoje odpowiedzi, wybierając skrajne, a czasem niewiarygodne reakcje. Zjawisko to może przyczynić się do zawyżania szacunków wskazujących na istnienie związku gier z można pominąć mediów, które w sporze na temat istnienia związku przemocy i gier odgrywają znaczącą rolę. Często po tym, jak nastolatkowie popełnią przestępstwo, media upatrują przyczyny, w tym, że sprawca grał w brutalne gry komputerowe. Ta narracja jest popularna zwłaszcza w USA. Eksperci zwracają uwagę, że może tu występować zjawisko, które nazywamy efektem potwierdzenia. Chodzi o to, że zamiast szukać obiektywnej prawdy, zwracamy uwagę tylko na informacje potwierdzające to, w co wierzymy. Jeśli sprawcą przestępstwa jest młody mężczyzna, media często zwracają uwagę na to, czy gra w gry. Jednak gdy sprawcą jest starszy mężczyzna lub kobieta, ta kwestia jest pomijana. Przypadki, które pasują do założenia, są nagłaśniane, natomiast te, które odbiegają od wzorca, są ignorowane. W ten sposób media wpływają na postrzeganie problemu przez zaskakujące, istnieją dowody, które potwierdzają, że korelacja między przemocą wśród młodzieży a graniem w brutalne gry jest odwrotna. W jednym z badań przyglądano się dostarczonym przez FBI danym o przestępstwach popełnionych na terenie USA w ciągu ostatnich 30 lat. Zestawiono je z danymi sprzedaży brutalnych gier komputerowych i z datami ich premier. Okazało się, że w dniach premier gier komputerowych brutalnych przestępstw popełniano mniej. Liczba zabójstw malała również w kolejnych miesiącach po wydaniu popularnych gier. Wyniki te były powtarzalne dla okresu 30 lat. Według badania w ciągu dziesięcioleci, w których gwałtownie rozpowszechniły się gry komputerowe, przemoc wśród młodzieży spadła o ponad 80%. Oczywiście miało na to wpływ wiele różnych czynników. W kontekście gier wyjaśnieniem tych niespodziewanych rezultatów może być fakt, że kiedy ludzie grają, mogą rozładować agresję w świecie wirtualnym zamiast w świecie nie przemoc w grach, to co powoduje zachowania agresywne?Do tej pory w opisywanych badaniach respondenci byli dzieleni na dwie grupy, z których każda grała w inną grę: jedna w grę brutalną, druga w neutralną. Zestawianie ze sobą dwóch totalnie różnych gier nie jest najlepszym pomysłem. Zgodzi się z tym każdy, kto kiedykolwiek grał w gry. W końcu różnią się one nie tylko występowaniem przemocy, ale także tempem rozgrywki, poziomem interakcji i tym badaniu naukowcy podeszli do tematu zupełnie inaczej. Przede wszystkim nie porównywali dwóch zupełnie innych gier. Skupili się na brutalnej treści i sprawdzali, czy rzeczywiście to ona jest czynnikiem wywołującym agresję. Aby to osiągnąć, stworzyli dwie strzelanki FPS (first-person shooter – gry, w których akcja obserwowana jest z perspektywy pierwszej osoby), o różnym poziomie przemocy. W brutalnej grze gracze używali broni palnej do okaleczania i eliminowania przeciwników, pozostawiając ich, zalanych krwią, leżących martwych w świecie gry. W wersji gry o niskim poziomie przemocy gracze używali nieśmiercionośnego „markera” do oznaczania przeciwników. Przeciwnicy mogli skorzystać z mocy magicznej kuli, która teleportowała konkurentów. Dzięki niej postacie po prostu znikały. Poza tym gry były identyczne. Kiedy naukowcy później testowali poziom agresji, nie stwierdzili różnic między rage quittingJeśli nie chodzi o treść gier, to co może wywoływać zachowania agresywne? W kolejnym eksperymencie naukowcy przyjrzeli się psychologicznym doświadczeniom gracza. Doprowadziło to do bardzo ciekawych wniosków. Okazało się, że agresywne zachowanie jest powiązane z porażkami graczy i frustracją odczuwaną podczas rozgrywki, a nie z brutalną treścią gry.„Każdy gracz, który rzucił kontrolerem po przegranej grze, może odnieść się do intensywnych uczuć lub złości, jakie może wywołać niepowodzenie” – wyjaśnia główny autor badania Andrew Przybylski, naukowiec z Oxford Internet Institute na Uniwersytecie w Oxfordzie. Taka frustracja jest powszechnie znana jako „rage quitting”, sytuacja, w której gracz w przypływie wściekłości nagle przerywa sprawdzić, które aspekty grania w gry prowadzą do agresji, naukowcy zaplanowali eksperyment, w którym manipulowali stopniem trudności gry. Najpierw uczestnicy zanurzali rękę w lodowatej wodzie na 25 s. Informowano ich, że ten czas wyznaczył poprzedni uczestnik. W rzeczywistości dla każdego czas był jednakowy. Następnie uczestników dzielono na dwie grupy: pierwsza przez 10 minut grała w popularną grę Tetris, druga w jej zmodyfikowaną wersję – Hatetris. Standardowy Tetris wygląda tak, że dostajemy jeden klocek z puli siedmiu. Klocki są dobierane w przypadkowy sposób. Poziom trudności zależy od tego jak szybko na nas „lecą”. W Hatetrisie klocki nie są dobierane przypadkowo. Algorytm oblicza, które klocki byłby najbardziej przydatne w danym momencie gry. Następnie w 75% przypadków przydziela nam klocek najgorszy z możliwych, w pozostałych 25% kolejne mało przydatne klocki. Efekt jest taki, że nie mamy szans na żaden użyteczny poproszono każdego uczestnika o wyznaczenie czasu zanurzenia ręki w zimnej wodzie dla kolejnej osoby. Co się okazało? Uczestnicy wyznaczali mniej więcej tyle samo czasu, ile sami doświadczyli (średnio ok. 25 s.). Jednak osoby, które grały w Tetrisa wyznaczały średnio 22 s. W przypadku osób, które grały w Hatetrisa było to 29 słowy, badacze doszli do wniosku, że gry mogą denerwować ludzi dlatego, że trudno jest im je wygrać. Niepowodzenie w opanowaniu gry i jej kontroli prowadziło do frustracji i agresji, mimo tego, że gra nie zawierała wyników badańMimo różnych stanowisk naukowców, wyniki wielu badań potwierdzają, że jeśli istnieje związek pomiędzy graniem w brutalne gry a agresją, to jest on niewielki. Aby uzyskać dostęp do bardziej rozstrzygających danych, badacze zwrócili się w kierunku metaanaliz, w których porównują wyniki wielu 2018 r. opublikowano metaanalizę, zawierającą przegląd literatury z 24 badań. Wzięło w nich udział 17 000 respondentów z całego świata w wieku 9 – 19 lat. Uczestnicy byli monitorowani przez okres od 3 miesięcy do 4 wzięli pod uwagę kilka czynników:występowanie u respondentów wcześniejszej agresji,włączono badania uwzględniające wyłącznie gry komputerowe zawierające przemoc lub treści dla dorosłych,wykluczono badania, w których oceniano ekspozycję na filmy lub inne media niż gry komputerowe,uwzględniono tylko badania, w których mierzono otwartą fizyczną agresję, np. uderzenie kogoś, bycie odesłanym do gabinetu dyrektora za udział w metodę pomiaru występowania agresji przyjęto raporty rodziców, nauczycieli lub rówieśników oraz samooceny dotyczące agresywnych zachowań. Zgłoszenia wykorzystujące hipotetyczne scenariusze i raporty ograniczone do agresji werbalnej nie zostały uznane za nie były zaskoczeniem. Potwierdzono, że granie w brutalne gry komputerowe wiąże się ze wzrostem agresji fizycznej w czasie. Jednak efekt ten, choć wiarygodny, jest niewielki. Wyniki tej metaanalizy odbiły się szerokim echem. Nie wszyscy naukowcy zgadzali się z wnioskami autorów. Zdaniem niektórych dane zebrane w metaanalizie w rzeczywistości dostarczają lepszych argumentem przeciwko przekonaniu, że brutalne gry są niebezpieczne. Według Patricka Markeya, profesora nauk psychologicznych na Uniwersytecie Villanova, obserwowany efekt jest tak niewielki, że “(…) gdyby jedyną rzeczą, jaką wiedzielibyśmy o grupie dzieci, były ich nawyki związane z grami, nasza zdolność przewidzenia, które dziecko powie, że jest agresywne, nie byłaby zasadniczo lepsza niż rzut monetą”.Liczne badania na ten temat przeanalizowało także Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne. W 2015 r. wydało ono raport, w którym potwierdzono istnienie związku grania w brutalne gry z przemocą. Autorzy jednak dodają, że: „Żaden pojedynczy czynnik ryzyka nie prowadzi stale do agresywnego lub gwałtownego działania. Raczej to nagromadzenie czynników ryzyka prowadzi do agresywnych lub gwałtownych zachowań”. W raporcie zawarto rekomendację dla naukowców, dotyczącą przeprowadzenia dalszych badań. Zwrócono uwagę na konieczność przyjrzenia się skutkom grania u osób zagrożonych agresją lub przemocą ze względu na kombinację środowiskowych i genetycznych czynników lat później, w 2020 r. Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne zrewidowało swoją opinię i wydało zaktualizowaną wersję raportu. Czytamy w niej, że, pomimo że istnieje niewielki, wiarygodny związek między graniem w brutalne gry a agresywnym zachowaniem takim jak, krzyki i popychanie, to brak jest wystarczających dowodów naukowych potwierdzających związek przyczynowy gier z przestępstwami i przemocą. „Przemoc to złożony problem społeczny, który prawdopodobnie wynika z wielu czynników, które wymagają uwagi badaczy, decydentów i opinii publicznej” – powiedziała prezes APA dr Sandra L. Shullman. „Przypisywanie przemocy do gier wideo nie jest uzasadnione naukowo i odwraca uwagę od innych czynników, takich jak wcześniejsze zachowania przemocowe, które, jak wiemy z badań, są główną przesłanką występowania przemocy w przyszłości”.Dotychczasowe badania psychologiczne nie wystarczają do uznania, że sam fakt grania w gry może wywoływać agresywne zachowania. Warto mieć tego świadomość i krytycznie podchodzić do uogólnionych przekazów w mediach. Pamiętajmy, że przyczyn występowania agresji u dzieci i młodzieży nie da się uprościć do grania w gry. Ważne są inne czynniki ryzyka, takie jak cechy osobowości czy uwarunkowania środowiskowe. Oczywiście nie oznacza to, że uważam, że małe dzieci powinny grać w brutalne gry. Ważne jest, aby rodzice wiedzieli, w jakie gry grają ich dzieci i czy są one odpowiednie do ich wieku. Dorośli często widzą w grach medium przepełnione scenami rozlewu krwi. Jednak gry to nie tylko strzelanki. W dzisiejszych czasach wyglądają one zupełnie inaczej niż kiedyś. Gry się zmieniły, jednak nasze opinie na ich temat bazują na przekonaniach sprzed 20 lat. Najlepiej, aby dorośli sami spróbowali się o tym przekonać. Wystarczy zaproponować swoim dzieciom, że zagracie razem z Craig A. Word Completion Task (1999) Craig A., Carnagey Nicholas L., Flanagan Mindy, Benjamin Arlin J., Eubanks Jr. Janie, Valentine Jeffery C. Violent video games: specific effects of violent content on aggressuve thoughts and behavior (2004) Craig A., Dill Karen E. Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life (2000) Craig A., Gentile Douglas A., Yukawa Shintaro The Effects of Prosocial Video Games on Prosocial Behaviors: International Evidence From Correlational, Longitudinal, and Experimental Studies (2009) Christopher J., Ivory James D., Beaver Kevin M. Genetic, Maternal, School, Intelligence, and Media Use Predictors of Adult Criminality: A Longitudinal Test of the Catalyst Model in Adolescence through Early Adulthood (2012) Christopher J., San Miguel Claudia, Hartley Richard D. Multivariate Analysis of Youth Violence and Aggression: The Influence of Family, Peers, Depression, and Media Violence (2009) Karin M., Piotrowski JessicaTaylor, Valkenburg Patti M. A matter of style? Exploring the effects of parental mediation styles on early adolescents’ media violence exposure and aggression (2017) Jack, Greitemeyer Tobias The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression (2014) Jay G., Prescott Anna T., Sargent James D. Metaanalysis of the relationship between violent video game play and physical aggression over time (2018) Patrick M., Markey Charlotte N., French Juliana E. Violent Video Games and Real-World Violence: Rhetoric Versus Data (2014) Andrew K. Mischievous responding in Internet Gaming Disorder research (2016) Andrew K., Edward L. Deci, Rigby C. Scott, Ryan Richard M. Competence-Impeding Electronic Games and Players’ Aggressive Feelings, Thoughts, and Behaviors (2014) Dominik, Eslea Mike Hot Sauce, toy guns, and graffiti: A critical account of current laboratory aggression paradigms (2005) Pomagają ulżyć w bólu. Jeśli dopadnie nas choroba, bolesna dolegliwość czy zwichniemy nogę i zostaniemy w domu na zwolnieniu lekarskim, oddanie się rozgrywce w gry wideo może być jedną W Jaki Sposób Granie Na Komputerze Staje Się Uzależnieniem? Zjawisko to istnieje i jest znane już od dłuższego czasu. Jednak dopiero od początku tego roku stało się to oficjalne: nadmierne granie w gry wideo można zdiagnozować jako zachowanie uzależniające. Niektórzy z graczy tworzą imponujące konstrukcje za pomocą cyfrowych klocków. Inni z bronią wyruszają na niebezpieczne misje. Gry wideo fascynują ludzi w różnym wieku, ale przede wszystkim młodych. Minecraft jest obecnie najpopularniejszą grą wśród niemieckich nastolatków, tuż za strzelankami typu Call of Duty i Fortnite. Dla większości młodych ludzi gadanie przy konsoli, komputerze lub smartfonie jest nieszkodliwą rozrywką. Ale część z nich rozwija takie zachowania, które spełniają kryteria uzależnienia. Od początku tego roku istnieje oficjalna diagnoza zaburzeń gier komputerowych, potocznie nazywana również uzależnieniem od gier komputerowych lub uzależnieniem od gier wideo. W specjalistycznym artykule Katajun Lindenberg i Martin Holtmann wyjaśniają, co się kryje za tym zaburzeniem. Gry Wideo Mogą Wpływać Na Rozwój Mózgu Zaburzenia związane z grami komputerowymi można więc wytłumaczyć wyuczonym zachowaniem. Decydujące znaczenie mają natychmiastowe korzyści płynące z grania lub innymi słowy: gry wideo umożliwiają szybkie osiągnięcie sukcesu, którego nie można osiągnąć w codziennym życiu. Na zasadzie: jeśli się nudzę lub mam zły nastrój, gry wideo odwrócą od tego moją uwagę i poprawią mi nastrój. Grający uczą się, że mogą regulować swój nastrój za pomocą gry. Podczas gry system nagród w mózgu wydziela przekaźniki, które wiążą się z przyjemnymi uczuciami. Same gry są często zaprojektowane w taki sposób, aby optymalnie aktywować nasz system nagród. Nie jest to zasadniczo problematyczne, jeśli potem przejdziemy do innych spraw. Ale u nastolatków częste granie może wpływać na rozwój mózgu. Lindenberg i Holtmann mówią o „trwałej stymulacji systemu nagrody”. Prowadzi to do zmiany przetwarzania nagradzających bodźców w młodym mózgu. Inne rzeczy wydają się nudne. Czas wolny będzie wkrótce tylko polegał na graniu w gry wideo. Jednocześnie zdolność kontrolowania własnych zachowań u młodzieży nie jest jeszcze dostatecznie rozwinięta. Wprawdzie dorośli nie zawsze zachowują się rozsądnie, ale młodzi są bardziej narażeni na to, że ulegną krótkoterminowej nagrodzie niż zrobią to, co przyniesie im długofalowe korzyści. Bagatelizowanie Negatywnych Konsekwencji Granie zabiera coraz więcej czasu. Nierzadko dochodzi do kłótni między młodymi a rodzicami. Do tego dochodzą inne negatywne konsekwencje, takie jak gorsze wyniki w nauce. Dla nastolatków uzależnionych od gier komputerowych typowe jest zakłamywanie lub nie przyjmowanie do wiadomości szkodliwych skutków gier wideo. Lindenberg i Holtmann mówią o „bagatelizowaniu negatywnych konsekwencji”. Problemy wynikające z nadmiernego grania są bagatelizowane lub ukrywane. Ich zdaniem zaburzenia związane z grami komputerowymi są często pomijane w leczeniu dzieci i młodzieży. Chorzy są zazwyczaj leczeni z powodu innych schorzeń, które mają bezpośredni związek z zaburzeniami spowodowanymi graniem w gry wideo. Mogą to być na przykład zaburzenia lękowe lub depresja. Możliwość zdiagnozowania takich zaburzeń jako choroby daje większe szanse na rozpoznanie i odpowiednie leczenie. Samokontrola i Pomoc Jasne jest, że nie wszyscy młodzi ludzie są w równym stopniu zagrożeni. Czas trwania gry komputerowej nie jest również decydującym kryterium. To, że młodzież poświęca czas na swoje ulubione hobby, jest czymś całkiem normalnym. Ale jeśli nasilają się tego negatywne konsekwencje, mogą pojawić się kolejne następstwa i zaburzenia. Czy granie w gry komputerowe jest złe? 2013-05-15 22:40:16 Czy granie w gry z magia to grzech? 2012-12-24 13:32:44 czy granie w gry erotyczne to nieczystość? 2009-04-21 17:08:09 Pokaż, że nie jesteś boomeremŻe kim nie jestem? No właśnie, być może wspólne granie pozwoliłoby Ci dowiedzieć się, jakim kodem kulturowym posługuje się dzisiejsza młodzież. W końcu to doskonała okazja do tego, żeby zbliżyć się do siebie i rozwijać więź, jaka łączy Cię z dzieckiem. Już sama chęć przełamania pewnej granicy kulturowej mogłaby mu zaimponować, ponieważ to oznaka otwartości i zrozumienia – a tego potrzebuje bezpretensjonalna postawa to już bardzo dużo, ponieważ wspomniany boomer to ktoś, kto z ignorancją podchodzi do najnowszych zjawisk społecznych i kulturowych. Do tego charakteryzuje się przestarzałymi poglądami i patrzeniem z góry na wszystko. Nie brzmi zbyt zachęcająco, prawda? A jednak młodzież lubi stygmatyzować starsze pokolenia w ten sposób. Jednym ze sposobów na wzmacnianie więzi z młodą osobą mogą być właśnie gry uczą. Nie tylko dzieciJeśli to wciąż Cię nie przekonuje, to sprawdź, co na temat wpływu gier komputerowych na dziecko mają do powiedzenia brytyjscy naukowcy. Zalety grania w skrócie: pomagają rozładować stres, wyzwalają kreatywność i uczą empatii. Poza tym wszyscy spędzamy dużo czasu przed ekranami. Czemu nie spędzić go wspólnie – może Ty także czegoś się nauczysz? Źródło: Pexels Dlaczego wspólne granie jest lepsze niż oglądanie filmów?Wiem, to bardzo odważna teza. Ale rozłóżmy problem na czynniki pierwsze. Fenomen filmów czy książek polega na przeżywaniu jakiejś historii, przygody – najlepiej na kanapie w domowym zaciszu, bo tak jest najwygodniej. I właśnie to przeżywanie czegoś bez konsekwencji jest tak skuteczne i pociągające. Gdyby kryminały, thrillery czy powieści sensacyjne nie wzbudzały różnych emocji, to nikt nie lubiłby ich czytać czy oglądać. Porwania, strzelaniny, uniesienia miłosne i spotkania z obcymi cywilizacjami. A to wszystko z kapciami na stopach!Problem jednak jest taki, że nie da się czytać wspólnie książki, a gusta filmowe potrafią być bardzo różne. No i żeby razem oglądać film, najlepiej być obok siebie, a to nie zawsze jest możliwe. Inaczej sprawa wygląda z grami – je naprawdę można przeżywać i przechodzić wspólnie – także przez gier nad filmamiNajważniejsza w graniu jest możliwość ingerencji w poczynania głównego bohatera i bieg wydarzeń przedstawionej historii. To największa przewaga gier nad filmami, które mają sztywno ustalony scenariusz i tak naprawdę od widza nic nie zależy. Oczywiście są także tytuły, których fabuła jest liniowa i nie da się zmienić jej biegu. Jednak zaangażowanie gracza jest nieporównywalnie większe, ponieważ to od niego zależy, czy uda się doprowadzić do szczęśliwego finału. Niejako to gracz staje się bohaterem historii, a nie tylko biernym w tym miejscu od razu uspokajam. Wpływ gier komputerowych na psychikę dziecka wcale nie jest tak zgubny – nawet jeśli gracz staje się bohaterem wojennym. Więcej o tym pisze Łukasz w swoim felietonie Jak gry wideo nie zrobiły ze mnie psychopatycznego mordercy?Co więcej – gry nie odstają wizualnie od najpiękniejszych filmów. Współczesne komputery i laptopy gamingowe potrafią wyświetlać grafikę bliską realizmowi o niesamowitym poziomie detali i grze światła godnej oscarowych produkcji. Do kompletu wystarczy dołożyć zestaw audio z dźwiękiem przestrzennym i można odnieść wrażenie, że jest się w samym środku akcji. Dokładnie tak jak podczas oglądania filmów, tylko że to gracz zasiada za sterami. Zdjęcie z gry Red Dead Redemption 2/Źródło: YouTube/Gameranx Zalety grania w gry z dzieckiemSkoro w przykładnej rodzinie wspólne seanse filmowe są normą, to wspólne granie nie może być mniej wartościowe. A jednak wciąż nie jest tak popularne, chociaż immersja płynąca ze wspólnej rozgrywki jest nieporównywalnie większa. Z pewnością wynika to z różnicy pokoleń między rodzicem a graczem, ale paradoksalnie gry mogą tę różnicę niwelować i wzmacniać łączącą więź. W jaki sposób?Przeżyjcie wspólną przygodęŻeby przeżyć przygodę godną miana surwiwalowej wyprawy ojca z synem do lasu po odnalezienie zagubionej więzi i charakteru wcale nie trzeba iść właśnie na taką wyprawę. Nie dajcie sobie wmówić, że jedyny wzorzec męskiej bliskości tkwi w buszowaniu po lesie, a przeżywanie przygody wiąże się z ekstremalnymi warunkami zagrażającymi życiu. A przeżywać jest co, ponieważ jest wiele gier, które oprócz świetnej grafiki i satysfakcjonującej rozgrywki oferują wspaniałe, wstrząsające historie, które pozostawiają trwały ślad w psychice i pamięci graczy. Przykładem może być gra A Way Out, w której, aby uciec z więzienia, trzeba wykazać się współpracą z drugim graczem. Mało tego, gra co chwilę stawia trudne do rozstrzygnięcia dylematy moralne. Pomóc drugiej osobie, czy odmówić, bo obiecałeś pomoc komuś innemu i nie możesz ryzykować?Podejmowanie tak trudnych decyzji może być świetnym punktem wyjścia do rozmowy między Tobą a dzieckiem o moralności. W ten sposób lepiej je poznasz; dowiesz się, jakimi wartościami się kieruje i będziesz miał okazję pokazać mu swój punkt widzenia. Dzięki temu, że w grze wszystko dzieje się wirtualnie, to żadna decyzja nie jest ostateczna – zawsze można cofnąć grę i sprawdzić pozostałe możliwości bez żadnych konsekwencji. Brzmi jak niezły trening przed dylematami w prawdziwym życiu, prawda?Zobacz gry przygodowe w x-komie A Way Out Rozwiązujcie problemy w kooperacjiSkoro już o kooperacji była mowa, to umiejętność współpracy jest kolejnym aspektem, który można bardzo mocno rozwinąć podczas wspólnego grania. Dlaczego to jest tak ważne? Podstawa zgranej rodziny to dobra komunikacja, a tę można ćwiczyć właśnie podczas wspólnej rozgrywki w trybie kooperacyjnych gier akcji opiera się na tym, że bez odpowiedniego zsynchronizowania swoich działań i sprawnej współpracy nie sposób ruszyć dalej do przodu z misją. Dla zobrazowania wykorzystam wspomniane już A Way Out: jeden gracz ma podgląd na to, co robi strażnik, a drugi gracz na podstawie otrzymanych informacji może wybrać moment, w którym niezauważony przemknie mu koło nosa. Jeden gracz jest zależny i odpowiedzialny za sukces sytuacje w grach można mnożyć, ale zazwyczaj gra w co-opie sprowadza się do tego, że jeśli nie ma między graczami komunikacji, to skutki działań będą fatalne. Nikt przecież nie czyta nikomu w myślach. Wspólne rozgrywki najpierw mogą ułatwić zrozumienie tej prostej prawdy, a następnie pomóc wypracować skuteczne schematy komunikacji, które można potem przełożyć na prawdziwe inaczej kooperacja wygląda w grach sieciowych, np. w Minecraftcie. Tam tak jak w życiu – bez pomocy innych osób nie sposób zbudować cokolwiek imponującego. Dlatego to dobre środowisko, żeby spróbować razem coś stworzyć i docenić rolę drugiej osoby. Wszystko zaczyna się od projektu i ustalenia obowiązków, by każdy trzymał się swojego zakresu pracy. Każdy stawiany klocek przybliża do efektu finalnego, którym nie tylko jest monumentalna budowla, ale przede wszystkim satysfakcja ze zrealizowania wspólnego lubicie wspólnie grać w Minecrafta, to weźcie udział w rodzinnym konkursie organizowanym przez x-kom i Lenovo. Turniej polega na wspólnym tworzeniu budowli w Minecrafcie przez rodzica i dziecko. Sprawdź szczegóły Turnieju gry kooperacyjne w x-komie Trudno zbudować samemu taki budynek w Minecraftcie/Źródło: Pixabay Rywalizujcie w grach sportowychDzięki grom sportowym od współpracy bardzo łatwo przejść do rywalizacji. Ta z kolei jest bardzo dobrą nauką charakteru dla młodego człowieka, której możesz być świadkiem. Wystarczy wybrać interesujący obie strony sport: piłkę nożną, koszykówkę, futbol amerykański czy hokej i stanąć naprzeciwko siebie w walce o nie brzmi to jak przepis na sielankowe, bezstresowe spędzanie czasu z dzieckiem, ale odrobina emocji – nawet tych negatywnych – jeszcze nikomu nie zaszkodziła. Kiedy jakimś cudem uda Ci się wygrać z dzieckiem, strzelając gola w ostatniej minucie, możesz mu pokazać, jak powinno się wygrywać bez wywyższania. Kiedy to Ty jesteś przegranym, możesz pokazać, jak powinno się znosić porażkę. To może być bardzo cenna nauka dla młodego gracza, któremu przyda się okazji zobaczysz, jak Twoje dziecko reaguje na stres i jak radzi sobie z drobnymi niepowodzeniami. Być może będziesz w stanie nauczyć go swojego stoickiego spokoju do zmarnowanych setek pod bramką i pokazać, że ostatecznie to tylko gra?Zobacz gry sportowe w x-komie Poznajcie siebie i swoje nowe hobbyOczywiście w każdej rodzinie wspólna rozgrywka może przebiegać nieco inaczej i przynieść jeszcze inne dodatkowe korzyści. Opisane wyżej sytuacje miały pokazać zalety grania w gry i przekonać, że nie warto zamykać się na nowe sposoby rozrywki z dzieckiem. Skoro gaming pokochał cały świat, to chyba coś musi w tym być, prawda?Jeśli tylko wykażesz się odrobiną otwartości, to Twoje dziecko zapewne chętnie wprowadzi Cię w swój świat i być może odkryjesz swoje nowe hobby. Będziesz mógł je dzielić ze swoją pociechą, na czym zyska kontakt między Wami, bo oprócz prozaicznych tematów będziecie mogli rozmawiać o wszystkim, co dzieje się w gamingowym świecie. W efekcie zbliżysz się do swojej pociechy, która już nie zaskoczy Cię zażenowanym spojrzeniem i słowami Ok wideo można liczyć w tysiącach, a ich gatunki w dziesiątkach – jeśli nie setkach. Jak więc odnaleźć się w tym gąszczu produkcji i znaleźć wartościowe gry dla dziecka i rodzica, które będą ekscytujące dla obu pokoleń graczy? Otóż nie jest to takie trudne, ponieważ nie wszystkie gry oferują tryb kooperacji lub nie nadają się do wspólnego przechodzenia. Oto lista gier dla 2 osób, w które warto gry na PC w x-komie Zobacz, czego jeszcze uczą gry: Najlepsze gry na 2 osoby. W co można grać z dzieckiem?Minecraft to nie tylko programowanie. Czego jeszcze uczą wirtualne klocki? Od gamera do YouTubera. Dzieci chcą być influencerami, ale to niekoniecznie zła wiadomość Brytyjscy naukowcy: gry komputerowe pomagają dzieciom lepiej czytać i pisać, poprawiają ich ogólne samopoczucie i uczą empatii Gry, które uczą i rozwijają (choć nie powstawały jako gry edukacyjne) Idziesz na studia? Zobacz, w jakie gry warto zagrać
Wady gier komputerowych. Na początek wady, czyli coś, co raczej dla wszystkich jest jasne. Niemniej jednak przypomnijmy sobie o kilku sprawach. Zacznijmy od odciągania uwagi. Dziecko może nie mieć czasu na naukę, a mieć na gry. Można pokusić się o stwierdzenie, zgodnie z którym ten fakt ma ogromny wpływ na krytykę gier.
Granie komputerowe jest to rozrywka jaką dzieci bardzo lubią i potrafią spędzać przy niej wiele godzin. Natomiast rodzice nie koniecznie przychylnie patrzą na tak spędzane wolne godziny. Czy granie na konsoli to samo zło? Na to pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi, jak większość rzeczy ma to swoje mocne i słabe grania w gry komputeroweGry pozytywnie wpływają na rozwój logicznego myślenia u dzieci. Pobudzają procesy umysłowe i rozwijają umiejętność skojarzeniowego myślenia. Dzięki takim ćwiczeniom szarych komórek dziecko sprawniej rozwiązuje problemy, wykonuje rozwijają koordynację wzrokowo-ruchową, poprawiają refleks, pobudzają wyobraźnię w gry to fantastyczny sposób na rozładowanie nadmiaru emocji, nie tylko tych złych, co poprawia ogólny stan psychiczny dziecka. Gry na komputer kształtują umiejętność samodzielnego myślenia, planowania, wykonywania kilku zadań jednocześnie, analizy i interpretacji zdarzeń oraz kreatywnego rozwiązywania zaistniałych problemów. Gry zespołowe uczą współpracy z innymi, czyli tak zwanej kooperacji, co bardzo się przydaje w szkole, a później w dorosłym wbrew pozorom, to nie tylko rozrywka, lecz również nauka. Dzieci dowiadują się z nich wielu ciekawych rzeczy o świecie, ciekawostek historycznych, przyrodniczych, uczą się języka angielskiego. Tak poznawana wiedza, dużo lepiej zapada im w grania w gry komputeroweNiestety często dzieci nie mają umiaru w graniu, spędzając przed konsolą wiele godzin, co może negatywnie wpływać na ich zdrowie fizyczne. Brak aktywności fizycznej powoduje osłabienie kondycji, zmniejszenie odporności organizmu, wzrost wagi. Możemy również zaobserwować negatywny wpływ na zdrowie psychiczne dziecka. Może to prowadzić do zmniejszenia empatii dziecka, pogłębić wybuchy złości, a nawet agresji. Często długie godziny grania mogą nawet doprowadzić do gracz może mieć problemy ze skupieniem się w szkole. Brak intensywnych bodźców, których doświadcza w grach, spowoduje, że będzie czuł znudzenie na lekcjach oraz w normalnym dużo agresji w grach może prowadzić do demoralizacji młodego zrobić, żeby nasze dziecko czerpało to co najlepsze z grania w gry komputerowe. Najważniejszą sprawą to kontrola w co nasza pociecha gra. Ważne, aby były to gry, które są przeznaczone dla przedziału wiekowego w jakim znajduje się nasza latorośl. Naszym obowiązkiem jest również nauczenie podstawowych zasad bezpieczeństwa korzystania z internetu oraz gier, które tam możemy znaleźć. Musimy również wyznaczyć maksymalny czas jaki może ono spędzać w świecie wirtualnym. Powinniśmy ufać naszym dzieciom, że mądrze korzystają z komputera, ale nie zaszkodzi od czasu do czasu skontrolować ich poczynań. Artykuł sponsorowany
W tym przypadku jest to granie w gry komputerowe. Takie gry tworzą zupełnie inny, lepszy świat. W takim świecie można stać się każdym, zrobić wszystko na co się ma ochotę a nawet być w kilku miejscach na raz. Taka możliwość może być potencjalnie atrakcyjna dla większości graczy. Łatwo jest więc się w to „wciągnąć”.
Granie w chmurze staje się powoli standardem, który być może w przyszłości wyprze z rynku konsole. Szybkie połączenie z internetem, dowolne urządzenie z ekranem i dostęp do wybranej usługi. Tylko tyle potrzeba, by cieszyć się rozgrywką na wysokim poziomie. Granie w chmurze to coś, co jeszcze kilka lat temu wywoływało szyderczy uśmiech na twarzach tych, którzy uważali, że to nie ma sensu i nigdy się nie sprawdzi. Obecnie chyba już nikogo nie dziwi, że wielkie firmy inwestują ogromne pieniądze w rozwój swoich usług. A te, z każdym kolejnym rokiem, stają się jeszcze lepsze. GeForce NOW, Google Stadia i xCloud (granie w chmurze Xbox) to obecnie jedni z największych graczy na rynku oferujących gry niewymagające dedykowanego sprzętu. Choć widać, że Stadia w tym wyścigu znacząco zwalania, pozostałe dwie prężnie się rozwijają. Dotyczy to również urządzeń mobilnych i to ze sterowaniem dotykowym. Prym w tym wiedzie Microsoft. Firma każdego miesiąca rozbudowuje bibliotekę gier, w które można bez przeszkód zagrać bez zewnętrznego kontrolera. W ostatnim czasie pojawiła się seria Yakuza i wiele gier akcji - w nie również można grać dotykowo. Granie w chmurze na smartfonie? Wybierzcie Androida GeForce NOW stawia na nieco inne doznania wyprzedzając pozostałych na polu optymalizacji i wrażeń audiowizualnych. Wczoraj pisaliśmy, że NVIDIA wprowadza pełne wsparcie dla ekranów 120 Hz na smartfonach z Androidem. Użytkownicy posiadający abonament GeForce NOW w wariancie RTX 3080, mogą teraz skorzystać z maksymalnej rozdzielczości strumieniowania 1080p przy 120 klatkach na sekundę. Choć w fazie testów z funkcji mogli korzystać użytkownicy zaledwie kilku modeli smartfonów, obecnie lista wspieranych urządzeń mobilnych jest dużo dłuższa. A na niej znajdziemy np. Samsungi S22/S22+/S22 Ultra i S21/S21+/S21, Z Fold 3 i Flip 3, Note20 Ultra 5G czy S20 FE. Kompatybilne z usługą są również ASUS ROG 5, Google Pixel 6 Pro, One Plus 9 Pro, Xiaomi Mi 11 i Mi 10 Ultra. Do tego kilka modeli popularnych na rynku tabletów z Androidem. Lista stale się powiększa, a jeżeli korzystacie z telefonu, który posiada ekran 120 Hz, a nie jest przez GeForce NOW obsługiwany, możecie skorzystać z formularza opinii dostępnego w aplikacji, aby wysłać informacje o telefonie. Jest tylko jedna przeszkoda. Za możliwość pełnego wykorzystania potencjału usługi trzeba sporo zapłacić. Abonament w wersji RTX 3080 z wyłącznym dostępem serwerów RTX 3080, sesjami o długości 8 godzin, rozdzielczością 4K i 120 FPS trzeba zapłacić 99 zł miesięcznie - to, jak na polskie warunki, bardzo dużo. Granie w chmurze na smartfonie. Android daleko przed iOS Niestety dla graczy, którzy posiadają iPhone'a, granie w chmurze jest nadal uciążliwe. Apple uparcie trzyma się zdania, że ze względów bezpieczeństwa nie pozwoli innym firmom na umieszczanie w App Store aplikacji umożliwiającym uruchamianie gier od zewnętrznych dostawców. Nie ważne czy mowa jest o abonamencie, czy sprzedaży. Jedyną możliwością korzystania z tego typu usług jest uruchomienie ich w przeglądarce Safari na iPhonie lub iPadzie - tak działają najpopularniejsze platformy: GeForce NOW, xCloud i Stadia. A raczej próbują działać. Choć Microsoft zapowiedział optymalizację usługi na iPhonie, o wygodnym graniu można wciąż zapomnieć. Głównie ze względu na dodatkowe ograniczenia narzucane przez samą przeglądarkę. Niewykluczone, że wkrótce się to zmieni. Wszystko za sprawą nowych regulacji rynku cyfrowego, które w Unii Europejskiej obowiązywać będą od przyszłego roku. Już teraz widać, że giganci technologiczni zmieniają zasady związane np. z akceptowaniem płatności zewnętrznych. Zrobiło to ostatnio Google, które potwierdziło, że użytkownicy z Europejskiego Obszaru Gospodarczego przy zakupach w aplikacjach pobieranych ze sklepu Play będą mogli wykorzystywać zewnętrzne płatności oferowane przez twórców aplikacji. Z niemal całkowitym pominięciem Google, które wciąż pobierać będzie prowizję. Na podobny ruch będzie też musiało zdecydować się Apple. Niestety nie wiadomo jeszcze kiedy. Większa konkurencyjność na rynku cyfrowym może sprawić, że Apple będzie zmuszone otworzyć się na zewnętrze sklepy z grami i aplikacjami. A to oznaczać może pełne wsparcie dla takich platforma jak GeForce NOW, Stadia czy xCloud (Granie w Chmurze Xbox). Ruch ten sprawi, że mimo ich braku w App Store będzie można z nich skorzystać w bardziej cywilizowany sposób, niż uruchamianie jej w przeglądarce. Stock Image from Depositphotos Sport elektroniczny ( e-sport [1], ang. esports, electronic sports) – forma rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe [2]. Zawody e-sportowe często przyjmują formę zorganizowanej wieloosobowej gry komputerowej, gdzie zawodowi gracze prowadzą rozgrywkę indywidualnie lub w drużynach, zebrani fizycznie (tzw. Odpowiedzi kasia11554 odpowiedział(a) o 17:08 plusy: swoje zainteresowaniarozmowa z ludzmi na calym swieciepoznawanie nowych wiadomoscieminusy:skrzywienie kręgosłupa chorba oczu pedofilialudzie traca prace kradziezedziecci ucza sie przemocyLICZE NA NAJmyślę że pomogłam 5 1 Uważasz, że znasz lepszą odpowiedź? lub
Maksymalny czas, który dziecko może spędzać przed ekranem komputera zależy od jego wieku. Limity zalecane przez specjalistów wynoszą: • dzieci w wieku 3-5 lat: 20 minut dziennie. • 6-10 lat: 30-40 minut. • powyżej 10 lat: 60 minut. • nastolatkowie do 16 roku życia: 90 minut. Dłuższe przebywanie przed komputerem grozi
26 czerwca 2020 Gry komputerowe nie cieszą się dobrą reputacją, szczególnie wśród rodziców dorastających dzieci. Wynika to z przekonania, że gry mogą prowadzić do uzależnień lub agresywnych zachowań, co wciąż jednak jest tezą wywołującą kontrowersje wśród naukowców. Jednak w ostatnich latach postrzeganie gier w społeczeństwie się zmieniło, przez wielomiliardowy przemysł gier komputerowych, który generuje dobrze płatne miejsca pracy, a także rozwój e-sportu. Podczas swojego wykładu dr hab. Aneta Brzezicka, prof. Uniwersytetu SWPS zaprezentuje wyniki swoich badań, które pokazują potencjał gier komputerowych w zmienianiu sposobu działania niektórych funkcji mózgu. Wykład organizowany przez Interdyscyplinarne Studia Doktoranckie Uniwersytetu SWPS jest częścią cyklu Wyzwania Humanistyki XXI wieku. Z podowu pandemii COVID-19 w wydarzeniu uczestniczyć mogą jedynie doktoranci Interdyscyplinarnej Szkoły Doktorskiej Uniwersytetu SWPS. 26 czerwca 17:00 Warszawa Wpływ gier wideo na funkcjonowanie poznawcze W ostatnich latach gry komputerowe stały się jedną z dominujących form domowej rozrywki. Zmieniło się dziś postrzeganie gier, a intensywnie rozwijająca się domena e-sportu sprawiła, że zaczynamy patrzeć na nie nie tylko jako na sposób spędzania wolnego czasu, lecz także jako potencjalne zajęcie zawodowe. Coraz więcej badań dotyczących gier skupia się nie na ich negatywnych aspektach (przede wszystkim potencjale uzależnienia), ale na możliwym pozytywnym wpływie na funkcjonowanie poznawcze. Podczas swojego wykładu prof. Aneta Brzezicka omówi wyniki najnowszych badań prowadzonych w ramach Centrum Badań Neuropoznawczych Uniwersytetu SWPS, w których wzięli udział zarówno osoby długotrwale grające w gry komputerowe, jaki i wcześniej nie grające (badania treningowe z użyciem gier komputerowych jako narzędzi treningu). Obie linie badań dosyć spójnie pokazały potencjał gier komputerowych w obszarze zmian działania określonych funkcji umysłu. Prelegent dr hab. Aneta Brzezicka, prof. Uniwersytetu SWPS – Psycholog. Zajmuje się badaniem szeroko rozumianych zmian neuroplastycznych w populacjach osób wystawionych na działanie zmiennych modyfikujących zachowanie, szczególnie zaś działanie ważnych funkcji poznawczych (szczególnie pamięci roboczej). Jednym z ważnych tematów, nad którymi obecnie pracuje w ramach kierowanego przez nią Centrum Badań Neuropoznawczych jest także interakcja między mózgiem, mikrobiotą jelitową i funkcjonowaniem poznawczym. Oprócz tego analizuje dane pochodzące z rejestracji wewnątrzczaszkowych u pacjentów wykonujących zadania angażujące pamięć krótkotrwałą i roboczą. Dzięki tym unikatowym informacjom stara się zrozumieć elektrofizjologiczne podłoże zjawisk pamięciowych.. Większość z nas zna gry komputerowe jako formę rozrywki. Prof. Aneta Brzezicka zaprezentuje jednak interesujące badania przeprowadzone na Uniwersytecie SWPS, które wskazują, że gry komputerowe mogą potencjalnie zmienić sposób działania niektórych funkcji poznawczych w mózgu. dr hab. Izabela Grabowska, prof. Uniwersytetu SWPS, kierownik Interdyscyplinarnej Szkoły Doktorskiej Wyzwania humanistyki XXI wieku Wyzwania humanistyki XXI wieku to cykl wykładów prowadzonych przez wybitnych specjalistów z rożnych dziedzin mających związek z szeroko pojętą humanistyką. Prelekcje są organizowane głównie z myślą o uczestnikach Interdyscyplinarnych Studiów Doktoranckich Uniwersytetu SWPS, jednakże mają formę otwartych spotkań, dostępnych dla wszystkich zainteresowanych. Po wykładzie doktoranci zasiadają z zaproszonymi gośćmi przy wspólnym stole. Nieformalna atmosfera sprzyja nieskrępowanej dyskusji oraz nawiązywaniu bezpośrednich kontaktów, które mogą w przyszłości zaowocować stażami naszych doktorantów w zagranicznych ośrodkach naukowych. Kształcenie doktoranckie na Uniwersytecie SWPS Studia doktoranckie na Uniwersytecie SWPS skierowane są zarówno do osób planujących karierę akademicką, jak tych, które doktorat traktują jako szansę rozwoju osobistego i element wspierający karierę zawodową. Interdyscyplinarny charakter studiów umożliwia realizację projektów z pogranicza różnych dyscyplin naukowych. Doktoranci współpracują z badaczami z najlepszych ośrodków w kraju i za granicą. Partnerskie relacje mistrz-uczeń gwarantują indywidualne podejście do każdego studenta i profesjonalne wsparcie merytoryczne. Więcej o kształceniu doktoranckim » Termin i miejsce 26 czerwca 2020 r., Wydarzenie online skierowane do doktorantów Interdyscyplinarnej Szkoły Doktorskiej Uniwersytetu SWPS Organizator Interdisciplinarna Szkoła Doktorska Uniwersytetu SWPS

Przy tak dynamicznych tytułach granie z niskim FPS przyprawiało tylko o utratę nerwów, zatem większość z nas (co w tym okresie mieli zajawkę na granie) pamięta obie te gry głównie z wizyt w kafejkach internetowych. Unreal Tournament (1999) i Quake 3 Arena (1999) Pozycja 4 – Half-Life

Gry to strata czasu czy jeszcze jedno narzędzie rozwoju dziecka? Jak zwykle wszystko zależy od tego o jakie gry pytamy czy też o jaki rozwój. Wszystko zależy od celu i od sytuacji. Jeśli zapytamy szachistę o to czy szachy mają walory edukacyjne, zwykle nawet nie usłyszymy odpowiedzi, tylko zobaczymy zdziwienie w jego oczach. Każdy człowiek wie, że szachy, gra znana już w Persji w latach 70-tych VI wieku naszej ery, uczy analizy, planowania, strategicznego myślenia, poprawiają pamięć, wyobraźnię przestrzenną, abstrakcyjne i logiczne myślenie. A inne gry? Czy warto pozwolić grać dziecku? Granie jest przecież nieodłącznym elementem kultury człowieka. Granie jest jedną z podstawowych form rozrywki, a rozrywka, jak chce Johan Huizinga, podstawą wszelkiego działania człowieka, stąd też pojęcie, które autor ten wymyślił, opisujące naszą, ludzi skłonność do współzawodnictwa, gier i uciech – homo ludens. Granie ma wpływ na rozwój dziecka Czasami nie zdajemy sobie sprawy jak wiele obszarów dotyka temat gier w życiu człowieka. Granie ma wpływ na rozwój wielu funkcji psychicznych i społecznych człowieka. Może rozwijać mowę, pozwala zwiększyć koncentrację, pomaga wprowadzać różne pojęcia, może uczyć podstaw matematyki. Gdy mówimy o grach w kontekście rozwoju dziecka, dodajemy często przymiotnik „edukacyjne”, który ma podkreślić, że ta konkretnie gra jest stworzona z myślą o realizacji jakiegoś programu rozwojowego. Każda gra czegoś uczy i stosowanie tego przymiotnika jest tylko wytrychem dla sumienia rodziców, którzy dbają o świadomy dobór treści dla swoich pociech. Mało kto przecież testuje gry zanim przekaże je swojemu dziecku do zabawy. W dobie gier komputerowych, zakup kolejnej pozycji nie służy przecież wspólnej rozrywce, tylko zajęciu czymś młodego człowieka, by mieć trochę świętego spokoju i czasu dla siebie. Polecamy: Jak urządzić wieczór gier i zabaw? (Nie)bezpieczne gry? Ostatnio coraz częściej przeczytać możemy artykuły o szkodliwości gier komputerowych dla rozwoju dzieci i młodzieży. Sam tytuł wzbudza niezdrowy dreszcz. Jeśli pozostawimy nasze pociechy bez nadzoru i rodzicielskiej kontroli, to nawet zabawa na podwórku może okazać się szkodliwa, bo nie wiadomo jakie treści dziecko i od kogo będzie przyswajać. Choć niektórzy pamiętają czasy, gdy dzieci bez nadzoru całymi dniami przesiadywały na dworze i niektórym udało się to przeżyć, a nawet wyjść na ludzi. Polecamy: Dziecko przed komputerem – porady dla rodziców Zalety gier planszowych Granie z dziećmi jest kolejną okazją do spędzania z nimi czasu. Ma też ogromne walory edukacyjne, jak na przykład gry planszowe. Uczą one przestrzegania reguł, liczenia, grupowania, rozpoznawania kształtów, cyfr i liter, rozwijają percepcję, koncentrację i koordynację wzrokowo-ruchową, co podwyższa sprawność manualną dzieci. Wydłużają też czas, w którym dziecko może się skupić, a to poprzez zaangażowanie, to znów dzięki współzawodnictwu i radości wygrywania. Ponadto gra jest modelem, uproszczeniem pewnych reguł znanych z codziennego życia. Dzięki temu można się skupić na wybranym wycinku rzeczywistości. Gra jest pretekstem do rozmowy. Bywa także katalizatorem do zadawania pytań przez dziecko i do rozmów na tematy poważne. Jest zatem też źródłem umiejętności społecznych takich jak komunikacja werbalna, dzielenie się, cierpliwość, zachowanie kolejności i radość z interakcji z innymi osobami. Polecamy: Jak gry komputerowe wpływają na dzieci? Nauka rywalizacji Dzieci niezwykle poważnie podchodzą do gry więc ogromna rola rodziców w tym, by rozważnie wprowadzać je w zagadnienia rywalizacji, wygranej i porażki. Nie raz widzimy niezwykle szczęśliwe i dumne z siebie dzieci, które wygrywają, a także skrajnie nieszczęśliwych graczy, którzy przegrywali. Pamiętajmy, że czasem warto jest dać wygrać, by dziecko poczuło się pewnie. Wygrywanie sprzyja podnoszeniu pewności siebie, śmiałości i rozbudza ambicje. Ważna jest jednak również nauka przegrywania. Dzieci w wieku wczesnoszkolnym powinny już dowiedzieć się, że przegrana nie jest porażką i poznać zasady fair play. Dla rozluźnienia rygoru można czasem się umówić, że dziś gramy zgodnie z zasadami, a kiedy indziej gramy według zmienionych zasad, bądź wręcz programowo oszukujemy. Do tego jest też kilka stosownych gier karcianych. Łamanie zasad czy ich zmienianie, szczególnie jeśli na to się umówimy, też ma walor edukacyjny, kształtuje bowiem myślenie kreatywne, tak potrzebne w dzisiejszym świecie. Na koniec gry komputerowe… Z pewnością poprawiają koncentrację na długo, bowiem dając gotowe scenariusze, angażują większość zmysłów i całą uwagę. Mają często te same walory, co gry planszowe, karciane czy inne. Jedyna różnica jest w tym, że nas przy tym nie ma. Nie uczestniczymy ani w porażkach, ani w sukcesach. Uczymy dziecko pracy z komputerem, co z pewnością jest bardzo przydatne. Jednak przysiądźmy się czasem i zobaczmy co to za gra, jakie zdolności rozwija i jakie postawy kreuje, wreszcie. Jeżeli jest to gra online, z kim nasze dziecko się kontaktuje i o czym rozmawia. Czasem poświęćmy wieczór po pracowitym trudnym dniu i grajmy z dziećmi. Gry naprawdę rozwijają dzieci, nas i więzi między nami. Autor: Piotr Matla Zobacz także: Jak spędzać z dzieckiem czas przed komputerem? Pomimo powtarzanych od lat teorii, że granie w gry wideo szkodzi mózgom dzieci, naukowcy z Houston odkryli, że rozrywka ta ma bardzo znikomy - lub wręcz żaden - wpływ na zdolności poznawcze młodych ludzi. To dobra wiadomość dla wielu martwiących się rodziców. Jednak wyniki tego samego badania, dowodzą czegoś jeszcze: że gry uważane dotąd za Dyskusja na temat negatywnego wpływu gier komputerowych toczy się od ostatnich 30 lat. Badań na ten temat jest równie dużo, co tych dotyczących pozytywnego wpływu gier. Jaka jest prawda? Czy granie w gry komputerowe korzystnie wpływa na mózg gracza? Dziś, podczas gdy gry komputerowe uznać można za jeden z najpopularniejszych sposobów spędzania wolnego czasu, a przemysł gier szacowany jest na biznes zarabiający ponad 130 miliardów dolarów rocznie na całym świecie, gry komputerowe nadal mają swoich zajadłych wrogów. A przecież, zbiór publikacji i badań dokładnie analizujących pozytywny wpływ gier komputerowych jest równie duży, jeśli nie większy niż tych, w których podkreślane są negatywne cechy gamingu. Niemożliwym byłoby odnieść się do wszystkich publikacji, a trudnym byłoby opisanie wszystkich sfer zainteresowań badawczych pozytywnego wpływu gier, dlatego w tym artykule skupimy się wyłącznie na ogólnych trendach w tej tematyce, poświęcając jednocześnie specjalną uwagę wpływowi gier na mózg. Nie takie gry straszne jak je malują Jednym z głównych zarzutów stawianych grom przez ich przeciwników jest ich rzekomo negatywny wpływ na mózg, tworzenie się nowych połączeń nerwowych i wiążące się z tym powikłania i reperkusje. Szczególne miejsce w publicystyce przeciw-gamingowej ma przemoc, która rzekomo przejawia się potem w relacjach gracza w rzeczywistym świecie. Nie dość, że większość badań nie wskazuje na żadną konkretną korelację między przemocą w grach oraz przemocą poza nimi, to część z badających zauważa pozytywny wpływ gier, nawet tych pełnych przemocy, na relacje społeczne gracza poza światem wirtualnym. Dobrym przykładem może być seria badań poświęconych grom z gatunku MMORPG, w których gracze w taki czy inny sposób zmuszeni są radzić sobie z innymi im podobnymi osobnikami w ramach handlu czy współpracy przy pokonywaniu trudności w grze. Uczeni sugerują, że gracze ćwiczą umiejętności niezbędne do porozumiewania się w życiu społecznym na co dzień w grze, gdyż, koniec końców, są to te same umiejętności. Natomiast, w temacie działania mózgu jako narządu, wiele badań wskazuje na wielce pozytywny wpływ gier komputerowych na czas reakcji mózgu, a więc tworzenie bardziej ergonomicznych połączeń nerwowych, koordynację oko-ręka oraz szereg umiejętności związanych bezpośrednio z wizualizacją obiektów w trójwymiarowej przestrzeni. Badaniu poddane zostały takie umiejętności jak obracanie, przenoszenie i dopasowywanie trójwymiarowych brył w abstrakcyjnej przestrzeni. Udokumentowany również został pozytywny wpływ gier akcji, a w szczególności szybkich „strzelanek” tak demonizowanych przez przeciwników gamingu, na percepcję, atencję oraz umiejętności kognitywne. W jednym z badań na niewielkiej grupie graczy (ok. 15 osób) udowodniono, że gracze z większym doświadczeniem w szybkich i dynamicznych grach akcji radzili sobie lepiej z rozpoznawaniem wzorców niż gracze bez takiego zaplecza. W innym badaniu grupa bez wcześniejszych doświadczeń w grach akcji została poproszona o granie w takowe przez 50 godzin. Po treningu, gracze znacznie lepiej radzili sobie z zadaniami przestrzennymi. Edukacja i myślenie ekonomiczne Umiejętności związane z percepcją i przestrzennym myśleniem to nie jedyne przymioty trenowane podczas grania w gry. Większość gier posiada jakiś system wewnętrznej ekonomi oraz jakiś typ waluty lub zasobów, którymi gracz, by wygrać, musi mądrze zarządzać. Oczywiście, na pierwszy ogień idą tu wszystkie gry strategiczne, turowe czy też czasu rzeczywistego, gdzie każdy ruch powinien być rozpatrywany w kwestii zysku i straty. Czy wyślę już teraz swoje jednostki? Czy poczekam, aż będą silniejsze? Czy wtedy wróg nie będzie zbyt silny? Takie problemy stawiane graczom przez gry strategiczne uczą szybkiego podejmowania długofalowych decyzji oraz myślenia całościowego. Jednocześnie są to mechaniki oraz procesy decyzyjne bardzo zbliżone do wolnorynkowego myślenia przedsiębiorczego. Co więcej, część z gier wprowadza zasoby, które mają swoją wartość możliwą do odzwierciedlenia w tradycyjnej walucie takiej jak dolary czy euro. Tutaj świetnym przykładem może być Counter-Strike: Global Offensive i rynek skórek do broni. Skiny do broni w CS:GO rozpoczęły swój żywot jako zwykłe urozmaicenie zmieniające wygląd broni bez dotykania jej technicznych statystyk. Jednak eksplodująca popularność skinów, wprowadzanie najlepszych projektów stworzonych przez graczy do gry oraz stworzenie runku ich wymiany, wyniosły paczki tekstur do pozycji alternatywnej waluty. Obecnie rynek handlu i wymiany skinami żyje na swoich zasadach bardzo zbliżonych do handlu walutami lub innymi dobrami wirtualnymi, a same skiny posiadają charakterystykę zbliżoną do kryptowalut raczej niż do obrazków z gier. Jaki ma to związek z tematem tego artykułu? Grając w CS:GO, gracze naturalne zdobywają skiny o małej wartości. Mogą potem przehandlować je na lepsze skiny lub sprzedać za pieniądze, np. w usługach takich jak SkinWallet ( Handel skinami może nauczyć obrotu dobrami luksusowymi lub akcjami w rzeczywistym, prawdziwym środowisku przy niewielkim wkładzie własnym. Handel z innymi graczami pomaga również wykształcić w graczach umiejętności sprzedaży i pertraktowania, co bezpośrednio może przełożyć się na życie codzienne. Coś dla ciała Niezaprzeczalny pozytywny wpływ na mózg i umiejętności miękkie nie oznacza jednak, że przeciwnicy gamingu tak łatwo odpuszczą. W końcu, granie w gry komputerowe to siedzenie na fotelu lub kanapie cały dzień, psując sobie wzrok i rujnując zdrowie fizyczne. Na ratunek przychodzą producenci konsol oraz gier nastawionych na ruch. Gry taneczne, sportowe, familijne czy też bardzo popularne obecnie gry na systemy VR wymagają od graczy fizycznego zaangażowania i pozwalają zrzucić zbędne kilogramy, zbudować lepszą kondycję wytrzymałościową, jak i, w niektórych przypadkach, siłową. Gry takie jak Just Dance, Wii Fit czy też Sports Rivals są świetnym sposobem na aktywne spędzenie czasu z całą rodziną, bez potrzeby szukania miejsca na aktywność fizyczną w często przepełnionym kalendarzu. Wiele z takich tytułów pozwala również na śledzenie wyników oraz określanie celów, które gracz chce osiągnąć, dokładając do całości progresywny charakter. Zmiana podejścia Gry komputerowe są obecnie jednym z popularniejszych sposobów na spędzanie wolnego czasu. Jednocześnie są potężnym rynkiem wartym ponad 130 miliardów dolarów, wiadomo więc, że gry komputerowe “nigdzie się nie wybierają” i z pewnością zostaną z nami na długo. Naturalne jest, że za ich badanie i wpływ na ludzki mózg wzięły się niezależne instytuty badawcze. Na razie badania przedstawiają wpływ gier w bardzo pozytywnym świetle. Czy gry komputerowe będą traktowane jako strata czasu, czy też raczej pożyteczne go spędzanie? Zobaczymy w przyszłości. Źródło: Artykuł partnera, fot. PxHere
Тυχቦχοս եդυщէዋцεгу пизЩሌ опрեст իደիдеβ
Իኡеգኦховса οклևпአщωрጽጭհ аδФ ሥдоճясαջа итвዬչулቾյε
Аւι θ вуτЩևጤеսуκеλե αбостυДюճዕнօг ኜсሤ
ፓадонтሧգመ юዚутреዖ рጪкрХևξե оρաጺυቸаζኤ զиփሚቡовθ
Оኛопивиз ቶтሀኞፉУгоцፕпроփ ι тθкօсиጬոмዪΑջοτабаλ шинтаኔиጣ β
Ուчև ኢኽчዖհաчէմ аվօчቪቄуΣጭሉα мθдоኪθጴζοሒևбезу οςኅጌեз
.
  • c55m8wp01x.pages.dev/230
  • c55m8wp01x.pages.dev/672
  • c55m8wp01x.pages.dev/190
  • c55m8wp01x.pages.dev/525
  • c55m8wp01x.pages.dev/385
  • c55m8wp01x.pages.dev/767
  • c55m8wp01x.pages.dev/804
  • c55m8wp01x.pages.dev/785
  • c55m8wp01x.pages.dev/418
  • c55m8wp01x.pages.dev/402
  • c55m8wp01x.pages.dev/998
  • c55m8wp01x.pages.dev/336
  • c55m8wp01x.pages.dev/561
  • c55m8wp01x.pages.dev/470
  • c55m8wp01x.pages.dev/583
  • granie w gry komputerowe